Photo Credit: 蔡仁譯Photo Credit: 蔡仁譯
為了更好地訴說家鄉故事,一群台灣資深遊戲人決定跨海出征,開創一條最「巷子內」的轉譯之路。Hanaline 取名自台語「Hāng-á-lāi」,這支擁有最台靈魂的新創團隊,憑藉著開發桌遊與實境遊戲的深厚底蘊,將艱澀的文史資料轉化為令人上癮的數位導覽。看他們如何從日本、義大利紅回台灣,讓地方故事不再只是走馬看花,而是充滿驚喜的深度體驗!
創業小聚/文:賴冠伶
走進京都清水寺五、六次,拍了無數張美照,卻完全不知道這些柱子背後的歷史軌跡;好不容易搶到日本酒廠的參觀名額,結果全程都聽不懂日文,尷尬地笑了一小時,最後只買了一瓶啤酒走出來。
創創文化營運長郭芝辰,用這段生動的個人經歷,點破了後疫情時代全球旅遊的痛點:我們到了現場,卻沒有進入現場。
這個痛點,成為了他們崛起的契機。這家來自台灣的新創團隊,開發出一套名為 Hanaline 的軟體,讓地方單位不用懂程式,半天內就能生成多國語言的數位導覽。
2025 年 10 月正式上線後,他們迅速拿下義大利、日本神戶電鐵及 6 個城市的合作訂單。目前,團隊正計畫啟動種子輪募資,目標是深耕日本B端市場,更要將這套經過國際驗證的數位轉譯模式帶回台灣。
他們如何讓地方創生這件事,從靠補助存活,變成一門可以自給自足的好生意?

從遊戲化溝通出發:如何從單純導覽到 AI 虛擬分身的數位轉譯?

不同於傳統導覽 App 動輒百萬、工期數月的開發門檻,Hanaline 的設計邏輯強調極簡與彈性,使用者只要將拍好的照片上傳軟體,並輸入介紹文字與照片,系統便能透過AI技術自動轉化為中文、英文、日文等多國語音;更進階的功能,還能自由選擇導覽的語氣與聲線。
在內容呈現上,Hanaline 進一步將靜態導覽升級為互動遊戲。創創文化執行長陳彥睿補充道:「我們要模擬真人導遊在現場的互動感。內容發布後,遊客走在現場,系統會設定任務,比如利用 GPS 打卡定位、找出現場某張特定的柱子或建築局部,或是回答關於文化細節的小測驗,讓旅客從『用腳逛』變成『用視角去探索』。」
更關鍵的是維護的靈活性。「如果今天園區裡這條路修路、或展品撤展了,以前你做App還要找工程師改程式碼,現在你只要在後台把路線從 A-B-C 改成 A-C,瞬間就更新了。」郭芝辰說。
這套系統的高機動性,首先在歐洲戰場獲得了驗證。
陳彥睿分享了兩人在研發 Hanaline 初期到義大利現場的親身觀察,一座收藏羅馬時代古物的義大利博物館,僅剩一名館長與一名工讀生,每到中午 12 點,博物館大門深鎖,即使正值遊客高峰,場館也被迫拒客。
這是後疫情時代全球文旅產業的縮影:空有豐厚內容,卻受限於人力短缺與語言隔閡,導致價值無法變現。Hanaline 的導入解決了這個極端情況。數位導覽讓博物館即便在只有館長一人駐守時,依然能服務不同國籍的遊客,提供深度的英、法語導覽。
(Hanaline 的數位導覽服務。來源: Hanaline)
(Hanaline 的數位導覽服務。來源: Hanaline
這不僅拉高了遊客的願付價格,更擴大了客群廣度。此轉型案例甚至獲得佛羅倫斯政府的數位獎勵,並讓團隊受邀至聯合國分享永續旅遊經驗。
有了義大利的成功驗證,加上低開發成本的優勢,Hanaline 也成功敲開了日本市場的大門。在觀光推動不易的日本二三線城市,往往面臨「沒遊客養不起導遊,沒導遊吸引不了深度遊客」的循環。
「日本二三線城市其實連 QR Code 都沒有,頂多只有影印的紙本導覽。」郭芝辰補充道,傳統在日本委託開發一款專屬導覽 App,成本動輒落在 60 萬至 80 萬日圓(約 13 至 17 萬台幣),且推廣後留存率極低。
對於預算有限的地方觀光協會而言,這是一筆很難核銷且成效未知的投資,而 Hanaline 的輕量化模式,成功讓包括神戶電鐵在內的6個單位買單。目前最具指標性的合作,便是與神戶電鐵的深度聯名,創創文化扮演「數位轉譯者」的角色,無論是由有馬溫泉或異人館,透過編輯器模組這些深層歷史內容,便能將旅客從車站引流至線下店家消費。
(Hanaline 日本神戶合作的導覽服務,由日本虛擬偶像 Lirwo 和 VIKKii 擔任導覽,走訪北野異人館、生田神社、相樂園、南京町中華街及舊居留地十五番館。來源: Hanaline))
(Hanaline 日本神戶合作的導覽服務,由日本虛擬偶像 Lirwo 和 VIKKii 擔任導覽,走訪北野異人館、生田神社、相樂園、南京町中華街及舊居留地十五番館。來源: Hanaline))
除了官方的聯名路線,創創文化還有另一個重要的戰略目標,是解放個體戶導遊的生產力。在旅遊產業,導遊的收入往往被時間鎖死。「導遊只有一個身體,旺季再忙一天頂多帶一團,剩下的 9 個案子只能推掉;但到了淡季,卻可能整個月零收入。」郭芝辰說。
為了突破困境,創創文化提出結合創作者經濟的商業模式。鼓勵導遊將口袋名單中的 10 條路線進行拆解,其中 9 條製作成定價親民的數位導覽,創造被動收入;當遊客透過數位版被內容圈粉後,導遊再推出剩下的一條「高單價真人團」。此時,導遊販售的不只是解說,而是藉由 Hanaline 建立個人品牌,得以變現與長尾經營。
目前,Hanaline 採用「SaaS 訂閱+內容分潤」的商業模式,針對企業客戶,團隊改採 訂閱制搭配專案客製費。如同使用 Canva,客戶依據路線數量、AI 功能及流量使用級距支付月費;若有特殊的文化轉譯需求,則另收專案費用。
針對導遊與創作者,則引入「內容分潤」與「創作者經濟」機制,由導遊與平台共享營收分潤,也讓團隊從單純的工具供應商,進化為擁有豐富內容資產的獲利生態系。

從「巷子內」的遊戲人,到數位遊牧的文化轉譯者

Hanaline 這個名稱源自台語「巷子內(Hāng-á-lāi)」,意指懂門道的內行人。然而,這家擁有最「台」靈魂的新創,第一步卻看似走得離家很遠。
這段旅程的起點,源於兩位創辦人深刻的文化焦慮。郭芝辰坦言,過去當外國友人問起:「推薦台灣哪裡好玩?」,除了台北 101 和小籠包,他竟難以自信地講述屬於家鄉的深度故事。此外,身為喜愛日本的旅人,兩人常被異地美景震撼,卻因語言隔閡,往往只能淪為走馬看花,無法理解建築背後的脈絡。
(左為創創文化營運長郭芝辰,右為執行長陳彥睿。來源:蔡仁譯)
(左為創創文化營運長郭芝辰,右為執行長陳彥睿。來源:蔡仁譯
為了打破這種單向的資訊斷層,團隊展現了並非憑空而來的轉譯能力。
在創立平台之前,團隊來自創創文化,專精於遊戲化溝通,專業涵蓋桌遊設計、數位遊戲與實境遊戲。這段經歷成為了產品邏輯的基石,堅持「認知導向、知識正確、跨領域應用」。他們深知如何將艱澀的文史資料,轉化為大眾易於吞嚥、甚至覺得有趣的數位體驗。
於是,儘管團隊在日本與義大利市場捷報頻傳,但這群來自台灣的遊戲人,始終沒有忘記出發的起點。對兩人而言,先行駛向海外,是為了在異國土地上驗證商業模式的可行性;而將這些國際實戰經驗帶回台灣,則是為了把成功的火種帶回家鄉。
為了找到最適合台灣在地市場的永續解方,團隊才因此發展出了一套於日本有所差異的B2B策略。在台灣,他們更著重於成為企業與地方文化的「ESG 永續轉型夥伴」,團隊鎖定飯店與宮廟等場域,將深度導覽轉化為房客的加值服務或零售導流工具。(同場加映:深化旅行的意義!「島內散步」不帶走馬看花的導覽,更為企業設計獨特的在地化旅程
迄今為止,Hanaline 在台灣與歐洲已有約 1 萬名用戶使用。在台灣知本老爺酒店和義大利 Museo di Pistoia 博物館引入並聯合策劃數位化導覽後,與先前相比,遊客平均停留時間延長了約 70%,導覽體驗滿意度提升 82%。此外,合作門市的體驗式產品轉換率也提升 18% 至 35%。
對於未來,團隊表示計畫與企業合作,將傳統一次性的 ESG 贊助金轉為社會投資,投入建置數位導覽系統。「我們希望協助在地文化機構,建立一套『自給自足』的收費機制,創造長尾的營收,讓投入的資金能有部分回流,逐步降低地方對補助的依賴。」
此外,團隊也計畫透過舉辦教育遊戲設計比賽,從下一代的視角重新挖掘台灣文化。
「無論是義大利、日本還是台灣,如果這些在地記憶沒有被數位化保存並轉譯,一旦建築拆了、長輩走了,故事就永遠消失了。」郭芝辰感性地總結:「我們想做的,就是把每一個建築物背後的故事給留下來,並讓它具備活下去的商業能力。」
全文轉載自:創業小聚,原文標題:到了現場,卻進不了現場:這家台灣新創用 AI 幫日本、義大利留下故事,讓地方創生變成好生意

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