文:社企流
當一群高中生一次次走進偏鄉服務,看見的不只是缺乏資源的孩子,還有一整套被大眾誤解的教育迷思。Impact Star 青年影響力啟動賽高中職組佳作「綠芽計畫」的行動,就從這裡開始——他們決定不再只是「去服務」,而是把這份看見,轉化成一款能讓更多人一起討論教育不平等的桌遊。
從服務隊,到看見一個更大的問題
綠芽計畫原本是一支以嘉義為據點的偏鄉服務隊,任務是陪伴、教學、支援在地學校。但隨著服務次數增加,他們發現:偏鄉教育不平等,不是靠幾次營隊就能解決的問題,而是社會大眾普遍存在的迷思與陌生。「我們希望讓更多人願意關注,甚至投入偏鄉教育,一起在社會的各個角落種下教育的種籽。」

拿掉分數,讓討論成為遊戲的核心
在正式製作桌遊前,團隊先訪談十多位偏鄉教師,確保內容貼近現實。起初,桌遊設計偏向傳統的分數策略遊戲,玩家需估算分數變化、擬定對策。這樣雖然容易入門,卻讓遊戲淪為分數計算的博弈,忽略了議題本身的複雜性。經玩轉學校業師諮詢後,團隊將機制改為更開放的議題式桌遊,讓玩家透過討論推進遊戲,也讓玩家更投入自己扮演的角色處境。
三軌並行,讓議題走進偏鄉與校園
最終,團隊完成一套工作坊教材、一款卡牌式遊戲與一款線上自主體驗遊戲,三軌並行擴大行動影響力。他們舉辦兩場實體工作坊,並帶領高中生實際踏足偏鄉服務;也與兩個學校社團、一個非政府組織合作,將議題與桌遊編入教案。工作坊讓即將前往偏鄉服務的青年更了解在地現況,避免造成服務污染;線上遊戲則讓原本毫無認知的高中生,開始主動關心這個議題。

學會跨領域合作,成為最寶貴收穫
這場比賽讓團隊學會跨領域協作。為了讓桌遊真實反映議題,他們親自訪談第一線偏鄉教師;也有夥伴從零研究議題式桌遊的設計邏輯,學習用角色矛盾與資源限制創造衝突,讓玩家自然產生換位思考。回顧整趟行動,團隊表示:「這些為了讓行動期順利進行而主動跨域學習的經驗,成為我們在此次行動中最寶貴的收穫。」
把影響力持續帶往更多地方
接下來,團隊會持續與學生社團、非政府組織接洽,確保教案課程如期舉行,也會持續推廣線上遊戲並追蹤回饋。同時,他們計畫舉辦下一屆活動,讓更多高中生接觸議題、回饋偏鄉。
走過這趟旅程,他們也想把一個體悟留給正希望採取行動的青年:「與其一開始就想著改變整個大環境,不如先把目標縮小成一件具體可行的事。」當目標縮小並具象化後,不僅能更清晰地看見問題的癥結點,也能確保行動產出實質的效益。
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