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真假新聞一把抓!培養媒體識讀技巧,這款桌遊帶你找出新聞裡的「4 大毒物」

2019.02.19
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生命力新聞/蔣昕蒨、鄭芊芷、劉俐君

近年來,媒體的亂象不斷影響著閱聽人的認知與生活,許多人卻沒有能力辨別具有瑕疵的新聞資訊,只能被動接收。阿普蛙工作室開發出一款桌遊 —— 《抓誑新聞》,透過遊戲的方式,帶領大家找出新聞潛藏的問題,學習識讀媒體的能力,並達到推動公民教育的目的。

透過桌遊 培養閱聽人的媒體素養

「秀才不出門,能知天下事」過去形容人知識廣博,即使不出門,也能遍知天下事,如今也能用來形容這個資訊發達的社會。人們每天藉由報紙、電視、網路等媒體,獲取新聞資訊、得知時事,但有時卻無法辨別內容是否屬實或有所缺漏。

阿普蛙工作室一開始只是一個桌遊社團,由當時擔任社工師、用桌遊與孩子互動的林侃眉,找來心理系畢業,曾是行政助理與編劇的國中同學吳健毅,在工作之餘一起研究桌遊。在滿足了娛樂的需求後,他們開始想尋找更有意義的事情來做,讓遊戲也能發揮其價值。

於是,在發現了如今的媒體亂象之後,各種不實、容易誤導民眾的報導內容充斥著日常生活,「如果首先媒體本身傳遞的資訊是有瑕疵的,而公民也沒有能力辨識的話,那這個影響就一直無限的擴散下去。」執行長吳健毅說。

他們認為閱聽人需要擁有良好的媒體識讀能力,便推出《抓誑新聞》,讓人們在遊戲過程中學會分辨出隱藏在新聞內容中有問題的部分。

找出 4 大「毒物」 讓新聞恢復正常

《抓誑新聞》由 2 到 6 位玩家組成「媒體巨獸」與「識讀者同盟」,「識讀者同盟」必須打敗「媒體巨獸」以取得勝利。擔任媒體的玩家會隨機抽取一則新聞,並播送新聞內容給識讀者,識讀者要從聽到的報導中,依序分辨出 3 段內容分別含有哪些毒物,並正確配對。

遊戲中包含的「4 大毒物」是「刺激」、「標籤」、「誤導」、「置入」,刺激指的是含有辛辣聳動或訴諸感官刺激的內容,如詳盡描述殺人細節等;標籤是指將某些人或族群跟特定的行為、議題連結,形成標籤;誤導是將錯誤的資訊傳遞給大眾;置入則是於報導內容中提及某些商品、思維或政令。這 4 項都是新聞裡常見的問題。

吳健毅說:「《抓誑新聞》的重點就在於讓玩家去體驗說,我們把由公民課本講的媒體犯的一些錯誤,整理成 4 種概念,那你如何去揪出這 4 種概念。」從一次又一次的遊戲中來訓練玩家挑出毒物、找出問題的能力,並應用在生活中所看見的新聞報導中。

非專業背景 自我摸索學習

由於吳健毅、林侃眉與後來透過教師研習加入的李庭欣,都不是擁有專業新聞背景的工作者,在有了《抓誑新聞》的想法之後,積極做了許多準備,「首先我先去把國高中的公民課本全部找出來,然後把跟媒體有關的章節也全部翻出來,之後全部看一遍。」

吳健毅說他將課本中覺得特別有意義,並且有潛力發展成為遊戲、讓人體驗的資訊,如「置入性行銷」、「刻板印象的形成」、「暴力行為的複製」等可能影響閱聽人認知的現象,進一步整理,同時遇到不熟悉的名詞時,也會上網搜尋,最後才篩選出能融入遊戲環節的資料。

而桌遊中新聞素材的來源,一部分是由自己發想,一部分則是來自現實生活的新聞改編。目前 3 人除了這份工作,有的還身兼講師,到學校及社福團體帶領學生跟老師體驗遊戲,甚至負責其他專案的管理,時間的分配上比較不容易,所以在面對遊戲所需的大量新聞文本,也會參考真實的新聞,再詢問一些做新聞工作的朋友,得到建議。

吳健毅認為有時參照真實新聞反而會顯得更有趣,如之前的南港小模命案,就有將它寫進遊戲,「其實不會缺乏素材,像我現在每天打開新聞,就會發現,哇,完美素材,直接加進去。」

獲得回饋 與各方合作推廣

阿普蛙在各個學校舉辦活動與研習,帶領老師與學生們一起體驗遊戲,遊戲後從玩家得到的回饋與支持,是他們繼續下去的動力。

「我覺得他們可以把這些遊戲效果延伸到生活當中,這是我們所期待的,因為覺得透過這種方式,才有可能真正去改變閱聽人的媒體素質。」他們希望透過體驗式的教學,讓學生不再只是吸收知識的容器或工具,而是在經歷了某些有意義的事,從中產生感受,並往自己想要的方向前進。

《抓誑新聞》也與不同單位進行合作,包括各級學校、基金會、社區單位與兒少代表等,也特別邀請知名插畫師——nagee 來繪製遊戲卡片的圖案,目前已經舉辦 300 多場工作坊,累積時數突破一千個小時,他們發現不只學校,有越來越多人願意用遊戲去認識社會議題。

《抓誑新聞》預計會在今年上市,除此之外,他們也持續設計其他不同且具教育意義的桌遊,明年會與另外兩位設計師合作,推出關於性別平權及推廣台南陣頭文化的兩款遊戲。

「桌遊不只老師他們可以帶回去使用,也可以幫我們帶來穩定的獲利,也代表著大家對我們的支持,讓我們可以有能力去開發下一款遊戲。」李庭欣這麼說。

持續舉辦活動及創新 加深公民教育

未來,阿普蛙工作室也希望繼續與學校合作,透過辦理營隊,讓學生體驗到桌遊不一樣的玩法,「想在營隊操作的比較不只是視覺上的,聲光、物理上的效果,而是包含你跟其他角色、人物建立的人際關係,是在那個背景底下有更好的詮釋的。」吳健毅認為不斷學習新的東西與方法,並將所學結合起來,就能從當中發現可以利用的事物。

他們也一直在為公民教育付出努力,計畫明年舉辦遊戲教育者的論壇,讓教育工作者和桌遊設計師有一個平台溝通、交流,提供一個管道去討論遊戲、桌遊在教育圈能如何運用。

阿普蛙工作室利用各式各樣的議題桌遊,將公民教育融入遊戲中,在玩遊戲的過程中對社會議題有更深入的了解及關心,提升大家的公民素養之外,也希望幫助學生培養獨立思考的能力,擁有自己的想法。

採訪側記

採訪當天基隆下著雨,花了不少時間尋找地點,受訪者還特地出來接我們,雖然 3 個人同時接受訪問一開始要進行調整,不過整個過程都還算順利,從受訪者的談話中能聽出他們對桌遊與推動公民教育的熱情,即使工作繁忙也盡力將心力付諸在上面。

全文轉載自生命力新聞,原文標題:《抓誑新聞》帶你戰勝媒體巨獸 聰明看新聞

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讓捐款和樂透一樣好玩!美國募款平台 Omaze 結合公益與娛樂,捐 300 元台幣即有機會見到好萊塢明星

2019.02.15
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想和投資大師巴菲特吃頓午餐嗎?很抱歉,你得先準備至少兩萬美金,才有入場資格。不過,這間由兩位年輕人創辦的公益募款平台「Omaze」,把對一般人來說遙不可及的慈善拍賣會「化整為零」成樂透抽獎,讓一般民眾只要捐 10 美元,就有機會成為幸運贏家和明星面對面互動。

然而,Omaze 創業過程並非一帆風順,他們是如何堅持到底,最後成為名人最愛、就算犧牲色相也心甘情願為他們募款?

文:陳蔚銘

錯失和偶像看球的機會,憤而用數位化為慈善事業帶來破壞式創新

Omaze 的共同創辦人 Matt Pohlson 和 Ryan Cummins 就讀史丹佛時,參加了一場募款餐會的拍賣活動,出價最高的人可以和 NBA 傳奇球星「魔術強森」一起看球並共進晚餐,而身為鐵粉的兩人當然也興奮地跟著出價。可惜的是,競標開始沒多久就超出了學生能負擔的價格,他們只好眼睜睜看著別人以 1 萬 5 千美元得標。

開車回家的路上,Pohlson 和 Cummins 討論了兩個問題。第一,在他們心中無價的獎品,竟然只募到了 1 萬 5 千美金?第二,投入公益只能是有錢人的專利嗎?有沒有更好的做法,同時滿足募到的錢很多、參加的人也多的目標呢?

從商業角度來看,實體拍賣要準備氣派的場地、高水準的維安、眾星雲集的出場費等等,每一項都是高昂花費,一個不小心,舉辦活動的總支出搞不好比募到的款項還多。

因此,若能把慈善拍賣的實體活動搬上網路,改用樂透抽獎的方式決定贏家;比得不再是誰的口袋深,人人都有機會贏得夢幻體驗。如此一來,不但降低參與的門檻,還省下大量成本,更能讓非營利組織關注的議題擴散得更廣,加深一般人對各種議題的關心。

於是,他們創辦了線上募款平台「Omaze」,每位用戶最低捐 10 美金(約 300 元台幣)就能參加抽獎,贏家可以獲得與各界名人近距離接觸的獨家體驗,捐得越多、機會越多。Omaze 收取其中 20% 作為平台的營運費用、剩下的 80% 全數交給受贈的非營利組織。

2012 年創辦以來,Omaze 已籌集超過一億美元,協助近 400 個非營利組織募得經費,還有超過 1,200 人享受了獨一無二的體驗。

這些巨大成果與驚人的影響力是如何達成的?讓我們從 Omaze 最擅長的「行銷」談起。

行銷不談「理想」而是打造「夢想」,從數據挖出大眾喜好

Pohlson 和 Cummins 參與慈善活動的經驗豐富,他們協助過柯林頓基金會(The Clinton Foundation)的十週年紀念慈善音樂會、Intel 贊助的《女孩向前走(Girl Rising)》紀錄片拍攝等等。過程中,他們深刻體認到:慈善募款光有遠大目標還不夠,如何將崇高的「理想」包裝成人人能懂、樂於分享的「故事」,是成功宣傳的關鍵因素。

而一個好故事該納入哪些元素呢?以 Cummins 曾做過號召全球對抗氣候變遷的《Live Earth》的經驗為例:他關在剪接室裡,從幾百小時的影片素材中篩選出讓人省思的「事實」,輔以專家轉譯成一般人容易理解的「解釋」,再參雜讓人發笑的「幽默」成分,最後是呼籲觀眾採取的「行動」。

除了內容,Omaze 也在乎數據。為了確保行銷短片有效擴散,他們成立了「老虎小組」,專門追蹤每項募資專案在社群媒體上的表現,並據此調整策略。

舉例來說,之所以選擇「共度情人節」作為英國演員 Idris Elba 專案的獎勵,是因為老虎小組分析後發現,Elba臉書的追蹤者中女性占了 80%。

老虎小組也觀察到觀眾比較喜歡看到明星們親民、搞笑的一面,而不是在螢幕前侃侃而談受贈機構的理想。因此 Omaze 的短片多以幽默的惡作劇作為主打,讓明星喬裝上街和民眾互動,藉此帶來非常高的流量。

另外像是:影片長度最好保持「兩分鐘」、在畫面中加入字卡輔助,以因應許多不方便開聲音的使用情境等等,都是 Omaze 從數據中挖掘出的秘密武器。

(Omaze 的行銷短片中,麥特戴蒙指揮路人配合演出諜報片中的橋段。來源:Omaze

Pohlson 認為「笑聲總能拉近彼此的距離。」觀眾笑了,錢進來了,非營利組織就放心了!

但話說回來,若少了這些大明星的光環加持,Omaze 將黯然失色。在一開始毫無成績的初創時期,Omaze 是如何讓明星點頭加入呢?Pohlson 將一切歸功於「堅持、持續改善,以及一點點的運氣」。

起步跌跌撞撞還出大包,但勇敢和誠實讓 Omaze 重獲信任

2012 年,Omaze 推出第一個慈善樂透,贏家可以進入料理實境節目「Cupcakes Wars」的後台並擔任客座評審。但結果很慘,Omaze 只為退伍軍人協會(Team Rubicon)募到了 700 多美金。但他們沒有放棄,繼續嘗試下一個可能。

隔年,熱門影集「絕命毒師」新一季即將開拍,Pohlson 和 Cummins 想趁著追劇熱潮一舉打響知名度。於是他們邀請主角 Bryan Cranston 加入,卻碰了個軟釘子。由於 Omaze 根本還沒做出成績,Cranston 猶豫著該不該相信他們。

但兩位共同創辦人不死心,知道 Cranston 會參加一場慈善撲克比賽後也跟著報名,他們不斷向 Cranston 打包票,會盡一切努力確保募款成功。最終,Cranston 還是被這股纏勁打動了,也因著他的高人氣,專案有了驚人成績,36 小時內就湧進上百萬美金捐款!

這對當時團隊只有 4 人、系統只能半自動處理投注的 Omaze 來說,是驚喜也是驚嚇。一陣忙亂過後,總算順利抽出了幸運贏家。開心之餘,他們赫然發現:系統裡有幾千筆投注竟沒被登錄!

當下,他們大可當作沒這回事,不說大概也沒人知道。但他們仍然決定誠實以對,旋即發表如下聲明:「這次我們沒預料到反應如此熱烈,在流程還沒完備的情形下出了些差錯,導致有些朋友錯失了機會。這些人的機會將被保留到接下來的其他專案作為補償。同時,我們也保證絕不再犯相同的錯。」

危機處理得當反而成為轉機,Omaze 證明自己值得信任。許多名人和慈善機構欣賞他們誠實的勇氣,陸續主動找上門來,洽談合作。

Pohlson 回憶起這場教訓:「無論你在事業上或是個人生活,不小心做錯事讓別人對你失望。只要真誠面對,承諾下一次會做得更好,通常人們都能理解。」

消費行為從實體轉移到線上的趨勢,迫使非營利組織必須從頭走過陡峭的學習曲線,摸索怎麼把自家的募款管道搬上網路。Omaze 的商業模式恰好解決了這個煩惱,在非營利組織的數位化過程幫了很大的忙,為他們減輕負擔,得以專心經營自己原本擅長的工作。

Pholson 在各個場合不斷強調「我們真正的目標不是為了消滅慈善拍賣,是把那些從來不曾捐款的人通通找出來,讓做公益變成輕鬆、好玩又有意義的一件事。」

根據官方說法,Omaze 的樂透模式募得的金額比拍賣形式平均多出 20 倍。而 Omaze 的最終目標,是每年為非營利組織募到 10 億美金。

雖然離目標還有段距離,仍期待 Omaze 能持續成長,讓好事不斷發生!

全文轉載自創新拿鐵,原文標題:把說教,變成娛樂。悲情,變成搞笑。這兩位年輕人用這3個技巧,打造了名人最愛的公益募款平台

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