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來一場「非創業競賽」吧!迴響計畫以行動為燃料,助上百位青年主動出擊

文:郭潔鈴

當你想到 10 年後的未來,希望看見什麼樣的社會?

每個人或多或少都有自己關注的議題,例如空氣汙染如何減緩、海洋垃圾如何消滅,或是婚姻平權如何實現。然而當發展狀況不如預期時,多數人除了深深嘆一口氣,往往並不會產生下一步行動。

除了嘆氣外,個人還能有何作為?「迴響計畫 Rethink 2027」以 10 年後的未來為題,希望發起一場「行動孵化計畫」,讓青年相信只要踏出第一步,行動絕非難事。「我們想給這個世代的青年一個參與行動的藉口!」迴響計畫的總召 Jarah 說道。

由教育部青年發展署主辦、台大創新設計學院承辦的「迴響計畫」,自 2017 年開跑,旨在鼓勵青年成為「行動派」,降低青年參與行動的門檻,使改變社會的動能持續滾動。

來一場「非創業競賽」吧

青年為何難以跨出行動的第一步?Jarah 觀察,只批判、不行動的理由有百百種,像是「這是結構性的問題,我沒有辦法去改變」等藉口,「但說到底只不過是沒有勇氣去跨出那一步。」

儘管業界、學界蔚為流行的創新創業競賽,皆鼓勵青年在學生階段即可小試身手,發揮創意想出可改變社會的點子。然而任職於台大創新設計學院、同時也是迴響計畫發起人的 Rax 卻觀察到,大多數的主流商業競賽,都設置了較高的門檻,使對創新創業較無概念的人難以提起勇氣參與。

Rax 語重心長地分析,「大部分的商業競賽,就像是掌握資源的人在彼岸,對著另外一岸的青年說:『請你們帶著商業模式或計畫書跳過來吧,如果跳得過來,我就投資你們。』」

而暫時無法跳往彼岸的人,若沒有高人指點迷津,或許會一路迷惘,甚至從此失去行動的勇氣。因此 Rax 盼望藉由發起迴響計畫,在岸與岸之間搭起橋樑,使行動之路更加順暢。

「我們的社會並不是能鼓勵你去做出行動的社會,因為多數人會要求看你的績效、看你有沒有辦法養活自己。」Rax 感概道。因此迴響計畫不要求參加者精心策劃一份商業計畫書,而是以參加者的執行力為優先考量。

Jarah 笑稱:「迴響計畫其實是一場『非創業競賽』!」不求創業、也非競賽的迴響計畫,盼望帶領青年從能力所及的最小行動做起,一步步驗證問題與答案,最後形塑出更接近社會現況、也更貼近使用者的解方。

不斷向上的行動迴圈,助行動者形塑道路

為了給予計畫參加者一份行動指南,迴響計畫援引台大創新設計學院擅長的設計思考理論,發展出一套專為行動而開發的「行動迴圈」流程。

在行動迴圈中包含 3 個步驟:行動、學習、發想。參加者「行動」後,可獲得新資訊;再透過「學習」新資訊,獲得新觀點;最後以新觀點為基礎,「發想」出下一步的行動提案。

舉例來說,想解決流浪動物問題的人,可以先至收容所蒐集資料,瞭解動物被棄養的原因;歸納出原因後,學習到原因是飼主並未充分理解照顧責任就領養寵物;最後發想出的下一步行動,就是設計出一套可以令飼主事先理解照顧責任的領養機制。

而執行下一步行動提案,就是進入下一個行動迴圈,如此不斷驗證問題並更新行動方案的流程,將能使執行者不斷提高視野,並逐步擴大影響力。

「這個一直跑的行動迴圈流程,就像是一個立體停車場的螺旋,它會一直往上,把你帶到更高的視野去看這個議題,並累積更多你可以觸及的人。」Jarah 表示。

奠基於行動迴圈之上,迴響計畫更發展了 3 大核心精神,鼓勵參加者勇往直前。3 大精神包括:

1. 先動,再說
2. 懷抱夢想,但從做得到的事情開始
3. 將遭遇的困難,轉化成學習的機會

Rax 補充說明,在開始行動之前,許多人往往傾向先等待別人回覆,例如等待專家接受訪談,此時迴響計畫就會建議參加者先從身邊可接受訪談的人問起。

「你永遠都有一個可以主動出擊的方式,而不是一直在等待別人做點什麼、或是給一個答案。」

當參加者不斷地試驗小而明確的行動,就如同在岸與岸之間鋪上一塊塊木棧板,最後終能形塑成一座大橋,開闢出一條軌跡清楚的行動之路。

3 大階段,伴行動者在實踐的路上不孤單

迴響計畫的整體計畫架構,同樣貫徹行動迴圈「先行動、再學習,後發想」的理念。計畫分為 3 大階段,包括「來吧!提案」、「去吧!行動」與「上吧!大夥」。

在第一階段「來吧!提案」中,提案者將會歷經 4 項任務包挑戰,以聚焦欲解決的問題。任務包的內容包括擬定訪談大綱、執行訪談、重新定義欲解決的問題,最後凝聚出下一步行動提案。

在第二階段「去吧!行動」中,參加者可依據上一階段發想的行動提案,進行 27 天的行動期;最後,在第三階段「上吧!大夥」中,將於對外公開的青年迴響行動節展現 27 天以來的行動成果,並於最終發表會中選出 3 組迴響團隊,各獲得 15 萬行動孵化金。

為了更加降低參加者採取行動的門檻,在計畫進行之初,迴響計畫便會為每組團隊導入一位設計思考教練,協助其活用行動迴圈的精神;不僅如此,迴響計畫也找來數位重視社會議題的新創代表作為團隊的行動夥伴,包括沃草的林祖儀、HaHow 好學校的黃彥傑、 人生百味的巫彥德等人,讓參加者獲得前輩的指引,在行動的路上不孤單。

當行動的氛圍建立,迴響計畫就不需要存在了

迴響計畫自 2017 開跑至今已來到第二屆,兩屆相加共有逾 500 組提案者,並有 70 組團隊進入迴響計畫,提案者從大學生至社會人士皆有。

在所有組別中,最令 Jarah 和 Rax 印象深刻的,是一組由 3 位彰師大女學生組成的「盛夏少年」。回憶起過往,Jarah 眼神發亮地坐起身分享,「這群女孩想做的是偏鄉兒少的生活體驗提升,於是她們進了彰化的社區,找學校攝影社的同學教小朋友拍照。但是在第一階段大會師的第一天晚上,她們就跑來找我說想放棄,因為她們第一次跟夥伴討論這麼多執行的細節,所以她們認為自己可能沒有能力完成行動。」

然而 Jarah 溫柔且理性地安撫她們,說道:「現在感到有一點緊張或驚慌失措很正常,因為你們今天吸收了大量資訊,但還沒有時間消化。明天我們會協助大家收斂想法,所以希望你們還是可以來。如果明天結束真的還想放棄,可以再找我聊一聊。」

大會師第二天晚上,盛夏少年組出乎意料地並沒有再找 Jarah 談談。經歷了碰壁又再次找到出路的夜晚,3 位女孩彷彿重新尋回了行動的勇氣,一路勢如破竹,於第二階段的 Pitch Day 中拿下最高分。

在青年迴響行動節中,盛夏少年組更將小朋友拍的照片一張張印出來,並在每一張照片背後用手寫上一段小詩,並把小朋友的照片用棉線綁起來成冊,送給每一位來觀展的人,用心與精緻程度人人稱好。

「我一路看到她們都沒有放棄,一直那麼努力的在做好每一個細節,即使她們根本還沒有找到賺錢的方式,但仍然非常用心的在對待他們所做的事,就覺得行動這件事真的太重要了。」

回到迴響計畫的初衷,是引發青年採取第一步的行動,正如同 3 位盛夏少年鼓起勇氣的故事,未來迴響計畫將持續幫助更多青年將行動孵化,並將行動的勇氣不斷擴散出去。

若將時間軸拉到 2027 年,屆時迴響計畫期待對社會造成什麼改變?

Jarah 感性地說:「我希望到時候迴響計畫就不需要存在了,因為當行動的氛圍已經建立,大家就會自然而然地去做。而這個氛圍,就是相信行動可以指引你持續往下的信念和勇氣。」

核稿編輯:李沂霖

此文章由青年迴響計畫支持、社企流獨立製作,不影響報導之真實性與準確性。

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2018 青年迴響行動節於 12/8-12/9 在華山文創園區盛大舉行!

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整座城市都是我的遊樂場!「聚樂邦」實境遊戲,讓玩家從探險中了解社會議題

2018.12.06
合作轉載

沉重嚴肅的社會議題遇上遊戲,會有什麼火花?「聚樂邦」想要透過遊戲,促成「議題生活化」,讓社會議題不再是高不可攀、與我何干的社會新聞或他者故事,而是在生活、遊戲、消費中,就與議題產生關係、理解議題。

倡議家/文:洪欣慈

「要不要買下這塊地呢?」每個人小時候都曾在大富翁遊戲裡當紙上地主,但鮮少人知道大富翁原本是為了要探討資本主義問題而設計的「議題型遊戲」。最初的發明者伊利莎白·馬吉(Elizabeth Magie)希望讓人從遊戲裡感受到資本主義的矛盾、寡占與不平等,可惜後來因買斷重製,喪失了設計初衷。

距離馬吉發明大富翁的 100 多年後,有一群年輕人成立「聚樂邦 Clubon」,替議題型遊戲找到新的呈現方式——他們將玩家帶到戶外、實際走訪議題發生地,台北車站、信義區、甚至整個嘉義市區,都是遊戲場域,讓玩家在身體勞動的疲累中,深刻感受到遊戲裡包裹的議題。

當有些志在推動社會改變的社會企業或 NGO 因迷失方向、將戰線愈拉愈廣時,聚樂邦的定位與使命始終很清楚:他們要用自己的創意,協助有理念的組織製作實境遊戲,透過遊戲與社會溝通理念。像遊戲裡打怪要組隊分工,他們或許不是站上街頭、大聲疾呼口號的那群人,但能盡責扮演好「說書人」。

心理+設計 攜手找民眾有感的說話方式

聚樂邦的工作室座落在六張犁捷運站附近的小巷內,地點的選擇與他們長期關注的信義區社區營造議題有關,近期他們剛推出新遊戲「幸褔製造公司」,玩家將透過遊戲指示,沿著溪流、古道、眷村,認識信義區在高樓大廈之外、鮮少被人關注到的另一面。

遊戲的文案寫著:「這是一間專門製造幸福的公司……遺忘的童年將重新被看見。」遊戲過程中玩家將跟著劇情走過 6 個信義區私房景點,遊戲運用懷舊、童年、幸福等普世情感,讓玩家能將相對生硬的社區營造議題映入腦海中。

聚樂邦創立於 2016 年 3 月,創辦人之一林志育學的是設計,另一位創辦人吳亞軒念心理系,兩人的共同點是想找一個好方式來說好故事,故事可大可小,但都是社會應該要關注、了解的重要議題,而戶外實境遊戲就是他們找到的方法。

兩人一開始先嘗試舉辦為期 7 天的「社會探險隊」,帶大學生走訪台北市各地,讓學生觀察社會、找尋需求,最後學生們要定義問題,提出自己的社會創新方案。過程中導入遊戲模式,學生會有遊戲貨幣,卡關時可以花貨幣買課程,老師們就會出現提供協助。

「社會探險隊結合了議題和遊戲,但還不是議題遊戲。」吳亞軒說,社會探險隊是他們創業的雛形,雖然還不是很完美,但學生的反應很好,也提出很多有趣的方案,讓他們更堅信議題+遊戲是可能的,而且不用只限於室內桌上,可以實際走到現場。

遊戲需求增加:因為大家沒梗了

聚樂邦的網站上寫著:「知名的未來學家 Jane MaGonigal 曾說,未來屬於能夠理解、設計並會玩遊戲的那些人」,將這句話套進台灣並不違和。近幾年教育界風行「桌遊」(桌上遊戲)教學,連教科書出版商都加入教材,遊戲成為第一線教師常用的教學方式,反映出大家想將硬邦邦議題和課程變有趣的「需求」。

林志育觀察,市場對遊戲的需求顯著增加,「最主要的原因就是大家沒梗了」,無論教育界或公部門、非營利組織,使用遊戲的目的都是想刺激民眾、學生參與,從桌遊到密室逃脫、再到聚樂邦做的「議題實境遊戲」,都是在設法解決「沒梗」的需求。

聚樂邦的角色不是議題發起者,他們的合作對象涵蓋社福團體、公部門、社會企業,對方提出想跟社會溝通的議題,聚樂邦確認可合作後,著手蒐集資料、發想遊戲內容,將合作對象想要溝通的議題,透過遊戲讓玩家對議題產生感受與好奇心,進而願意深入了解。

舉例來說,聚樂邦熱門遊戲之一「貧型世界」合作對象是長期關注無家者議題的團隊「人生百味」。吳亞軒形容與人生百味合作的過程就像談戀愛,聚樂邦對無家者議題極感興趣,人生百味也需要讓議題更親民的方式,雙方看對眼了,就可以訂親、結婚。

但聚樂邦也不是什麼議題都接,「我們不喜歡單一價值觀的議題,傾向多元觀點,希望創造議題討論空間。」單一價值觀容易淪於說教,一旦玩家發現你在對他/她說教,就不會覺得遊戲好玩,因此聚樂邦的角色與挑戰,就是要將遊戲內的說教成分降到最低。

消費玩樂=利用?他們打破迷思

聚樂邦將議題以遊戲呈現的做法容易吸引玩家,但也不可避免碰到質疑,「你們是不是拿遊戲在消費議題?」面對這樣的質疑,聚樂邦團隊的回應很有趣,他們從不否認遊戲是一種消費方式,但他們也反拋出疑問:「為什麼消費一定是不好的?」

林志育和吳亞軒認為,現在社會習慣將消費與利用畫上等號,但其實社會上食衣住行各種行為,本身都是一種「消費」,若在消費的過程中,參與的民眾能踏出自己的理解同溫層、多認識一些議題,沒有什麼不好,且當議題組織本身都希望透過這樣的方式來訴說議題時,消費不見得是壞事,而是一種推廣方式。

「我們最終想要達到的是議題生活化,」吳亞軒說,生活中的議題無所不在,每個選擇的背後都攸關一個更深更大的議題,買咖啡時選擇的是公平貿易咖啡或是壓榨第三世界國家童工的咖啡?買衣服時是否關注原料有沒有友善動物?而且,很多看似切割的議題,其實彼此都使有關聯的,像是永續城市和貧窮議題、又例如氣候變化跟貧窮議題。

「議題遊戲是個橋樑,大眾參與的一個橋樑。」林志育說,遊戲至少可以改變玩家對於議題的理解和情緒,有些對議題極度感興趣的玩家,還有機會進一步改變他們的「行為」,促使玩家產生行動。聚樂邦每款遊戲推出時都會搭配書單、可連結的組織等資訊,讓希望產生行動的玩家可以迅速找到參與的方式。

曾有任職於科技公司的玩家開心向他們分享,他一直很努力在公司向同事們推廣社會議題,希望同事們跟他一起關心社會,本來同事都不太理他,但找同事一起來玩遊戲之後,玩完當下大家便花了幾個小時在討論玩遊戲過程中遇到的議題,讓他很感動。

改變社會是條光譜 每個人都有適合的位置

林志育在日前 NPost 公益交流站年會進行短講,其中一張簡報格外令人印象深刻,那是一條社會參與度的光譜,從低到高中間有好幾個黃框,裡面是不同的行為,從漠不關心到加入組織、產生行動,中間還有許多可能性。當許多人在糾結如何參與社會、關注議題要廣還是深時,那張圖解了台下許多人的疑惑。

「就像遊戲裡面有很多角色,要各顯神通才能合作打怪。」林志育說,聚樂邦也曾經猶豫過議題要做廣還是做深、會不會改變不夠、規模不夠大,但後來他們「想開了」,聚樂邦不需要做到整條光譜上每件事,只要能夠找到自己的方式就好。

聚樂邦用遊戲加入了促進社會參與的隊伍,當問到兩位創辦人截至目前最喜歡的一款遊戲為何,兩人異口同聲的回答:「下一款」,然後兩人一起大笑。聚樂邦團隊心中還有很多想做的議題、想合作的團體,他們引頸期盼,未來能一步步將這些重要議題化成遊戲,帶給更多玩家。

全文轉載自倡議家,原文標題:超寫實社會探險 聚樂邦實境遊戲為你找梗學議題,了解更多請上倡議家

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