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讓台灣的「黑手」小工廠再創第二春:成為國內Maker界的創意推手!

2016.05.28
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文:徐韻婕

台灣的製造資源很豐富,加工產業的品質也是全球數一數二的,「Made in Taiwan」的字樣甚至曾經遍佈全球!

但隨著創新創業的趨勢逐漸高漲,這些加工生產資源並沒有被有效的整合運用,甚至式微,加上當全球開始關注深圳,並將其冠上「硬體界的矽谷」美名的同時,擁有類似的背景和資源的台灣,是否也該展現一下在地的製造能量,告訴全世界:「不只有深圳可以做」,若我們能將製造生態系統上的「需求」(Maker to Market ) 與「供給」(製造資源)做有效的串連,台灣的創新將有機會被世界看見,台灣的在地資源也可以提供給全球。

因此,此計畫最直接目標是把「願意接Maker小單」,更理想的是將「願意成為Maker創作夥伴」的設計及製造商找出來,如:成為鋼鐵人實作基地的新勝公司/精密加工廠,或幫助蘇文鈺老師團隊做出Luluʻs hand咖啡濾杯的加工廠……等;進行此計畫的初步執行,會先安排近十場到工廠參訪的行程,並安排Maker和廠方進行直接的會議交流,進而了解彼此的需求,甚至能延伸出不一樣的火花。


美鈦國際供客戶從設計到製造的整合性開發服務

3/12(六)首場內部參訪會議,以「美鈦國際」做為在地製造計畫的開端,邀請了各圈子的各產業界的專家,同時也是MakerPRO的社群夥伴;(除擅長媒體與行銷的MakerPRO創辦人Owen、還有熟悉EMS的Ray Tai、精通產品開發設計的David Peng、後端設計服務的Licter、以及美鈦國際的總經理Dennis……等),大家一同參與會議,做為智囊團,共商此計畫的目標和定位。

其中探討到了幾個關於此計畫的核心重點與概念釐清:

為什麼需要製造資源的供需整合?

一、Maker或新創團隊有好的點子,在本身沒有資金的情況下,如果能獲得製造生產的資源,可以在不花大錢的情況下,降低發展為成品(進入市場)的門檻,而「好的點子」同時也是許多廠商在尋找的。

二、當Maker有了小量生產需求,在從POC(Proof of Concepts)到DFM(Design for Manufacturing)的過程中,並不知如何與廠商溝通,在地製造資源,就能協助溝通將這些「好的點子」進展到下一步。

三、第三點也是最重要的一點:將Bottom-up(由小眾自發製造)與Top-down(傳統製造流程)的資源整合在一起,不論是從供需面,或者是大環境面看來都是有其價值存在的,所謂的大環境面指的更是未來台灣在全球Maker對製造的需求中,將有機會扮演舉足輕重的角色。


3/12Maker x在地製造計畫正式展開

面對新創或小量製造的Maker,製造商可以如何幫助他們?

製造業其實貫串了整個生態系統,從原型設計、製造、產品包裝、行銷推廣、批發交貨等,都脫不了與製造業的連結,如果我們可以將「需求」串進這樣的一個製造生態系統中,同時製造商以「資源投入」(而非資金投資)的概念,幫助想要小量製造的Maker將原型做成完整的「成品」,協助將「好的點子」做得更好、更符合「產品化」。

舉這次於美鈦參訪為例,美鈦國際主要提供客戶從設計到製造一體化的整合性產品開發服務,其擁有的是設計的資源,包括從工業設計、模型製作、機構設計、設計展作品、模具製造……等,美鈦國際總經理Dennis即提出美鈦可以提供設計系學生協助Maker專案設計,做為設計端的資源投入,讓面紙盒大小的原型,也能變成功能完善、精巧的手機。

相對的,若在地化的製造成為與Maker創作者緊密結合的一環,除了接單,還能更進一步讓加工不只是代工,而是用「工藝」支持「創意」,彼此成為共創事業夥伴。


美鈦國際總經理游明熏(左)

具體化實現

這計畫同時也會建立一個有系統、具體化的黃頁資料庫,才能將這計畫做良好的延伸,「Maker x 在地製造」的目的,不只是要整合在地資源,而是全球,黃頁資料庫未來甚至可以串連歐美的Maker/HW Startup社群,讓每個有需求的自造者,都能在上面找到需要的資源,亦能協助中小產業轉型,跨入創新領域!

放眼未來,台灣既然有製造業的強大實力基礎,擁有屬一屬二的生產品質及效率,那我們更應該將我們的優點發揚光大,不是與深圳較勁也不是模仿深圳,而是展現自身的能量,讓製造業再度蓬勃發展,讓台灣可以成為吸引全球Maker及創新者的大磁鐵。

全文轉載自MAKERPRO,原文標題:串連台灣製造能量:Maker x 在地製造

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能幫忙診斷失智症的手機遊戲

2016.05.26
合作轉載

文:琪拉

有這麼好的事? 5月4日全世界新上架的一款手機遊戲,不僅可以帶領玩家全球航海探險,並可幫助醫師診斷失智症。這個叫做「海上英雄尋寶」(Sea Hero Quest)的遊戲,要求玩家設定航程,依據記憶,在世界不同地點,尋找珍貴手工藝品。

當玩家玩遊戲時,科學家可以更了解玩家使用到的空間導航能力—這是失智症患者第一個損失的能力。遊戲目的是集合全世界數以百計的玩家,獲知人類通常擁有的導航能力範圍。一旦這項資訊被建立了,神經學家能有更進一步的指標,早期診斷失智症。

失智症問題有多大?

儘管有三分之一的失智症可以被預防,但估計全世界每三秒鐘就有一人罹患失智症。依據2015年《世界阿茲海默症報告》(The World Alzhemier Report),2015年,就有超過四千六百萬的人罹患失智症。

患者有多起症狀,包括記憶喪失,思考及解決問題困難,認路方位辨認能力喪損,而且是因為阿茲海默症及帕金森氏症所引起。

「失智症越來越猖獗,是現今世界重要的醫療挑戰。」 英倫阿茲海默研究基金會(Alzheimer’s Research UK)的CEO希拉瑞伊凡斯表示。她說:「失智是可以被預防的,這跟老化不一樣。」

儘管多數人罹患失智,但目前仍未有一個精確的測驗得以診斷失智症。不過這種情況可能改變—要視這起遊戲的暢銷度而言。這個遊戲可以告訴我們:人是如何迷路的? 主持這項遊戲資訊研究的倫敦大學學院(University College London) 的神經學家Hugo Spiers說:「基本上患有阿茲海默失智症的人對於方向認知有障礙,從科學上我們尚無足夠能力知道人們如何認知方位,並了解哪個環節出錯了。要知道的話,我們需要全球性的資訊。」

這個研究團隊希望在2016年底能有至少十萬的人玩這個遊戲,提供科學家現尚未知的資訊。遊戲會以匿名制進行。Spiers說:「現在第一階段是建立足夠的資訊了解人類如何認知方向,有助於我們發明治療的方法。」研究團隊希望的未來情況是希望能利用該遊戲幫助人早期診斷失智症,並因能掌握患者的思慮找到好的治療用藥。Spiers並補充說:「 我們也可以經由讓患者玩這個遊戲,並有效追蹤患者的用藥有沒有效。」

下階段:腦內想像

該研究的下階段,Spiers希望有自願者一邊玩遊戲,一邊讓大腦接受偵測,以了解玩遊戲時大腦哪個部分特別活躍,再與全世界的受試者做比較。「 我希望經由蒐集玩家的神經資訊,以了解人類玩遊戲時大腦迴路如何作用。」Spiers說。


(youtube該遊戲廣告)

 

資料來源:This video game could help doctors diagnose dementia(CNN)

全文轉載自草根影響力新視野

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