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換手機≠換充電器,你的充電座也可以變身精品傢俱

編譯:賴菘偉

美國人平均每22個月換一次手機,光是2010年就丟掉超過一億五千萬隻「舊」手機,其中只有11%被回收。伴隨著手機一起進入掩埋場的還有手機充電器,每年大約有10萬噸重的充電器被丟棄,一來是因為它們通常沒辦法跟其他設備相容,二來是大部分的消費者都喜新厭舊,只想要新的產品。

Dodocase公司想改變這個景況,設計一個消費者願意長期使用,甚至永遠保存的充電器—只要行動裝置充電的規格在未來還可以相容。這個「未來保證可使用的充電器」是由回收的木頭手工製作而成,並宣稱這款充電器不會因為手機不斷推陳出新而被冷落,因為它美麗的外觀會讓消費者捨不得丟棄。

推出這個新充電器的Dodocase公司執行長Craig Dalton提到:「一直以來,每款充電器都只能配合特定的手機,當消費者購買iPhone 5新手機後,突然間 iPhone 4的周邊配件就被棄如敝屣。」因此當這家公司開始設計這個充電器時,他們便決定讓即將上市的iPhone 6也可以適用。

Dalton提到:「有了這個美麗的木製充電器後,不管大家是將iPhone升級,或是買了一個新的手機殼,又或者轉換到Android手機,都不需要丟掉它。我們從加州回收這些木頭,讓它們可以延長使用時間,如果你只因為換了手機就把它丟棄,這真的太可惜了。」

今年初(2014年),歐盟明訂2016年之前手機充電器必須有統一的規格,所以長久使用這類充電器的機會應該會大增。

這個新型的木製充電座吸睛之處在於它比較像是個傢俱,而不是個手機配件。雖然它售價頗高(約三千元台幣),但也許不斐的價格也是讓某些消費者願意保存而不隨意丟棄它的原因。

儘管有些設計師已找到更環保的方式,讓消費者透過更新某些零組件來升級手機,而不需「整台換掉」,但大部分的手機製造商仍會不斷地製造新產品,Dalton最後提到:「我們無法強迫蘋果不去升級他們的手機,但如果手機配件可以長久使用,情況或許就會好一些。」


資料來源:

Fast Company:This "Future-Proof" Phone Dock Wants To Stop Chargers From Filling Our Landfills

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社會創新,到底是創什麼?(二)設計思考中要洞察什麼

2014.12.31
合作轉載

文:顧遠、周賢

前一篇文章中講到,無論是商業項目,還是社會領域項目,從某種角度而言,我們「創新」的過程其實就是「設計」一種「社會影響social influence」方式,從而觸動被影響者的行為。當我們希望影響人們行為的時候,一定要先去了解和觀察人們的態度和認知:這也是設計思維DT的立論之一。

而了解和觀察人們的態度和認知,可以通過探究用戶情境和與用戶共情兩個角度出發。但是,作為一個設計思維方法論的傳播者和指導者,多次工作坊的經驗告訴我:人們最難理解和掌握的,恰恰也是設計思維最重要的兩個基點:用戶情境(context)和共情(Empathy);如果把設計思維方法運用到社會問題領域,那就更加復雜了—因為社會問題裡,摻合的角色特別多(多方利益相關者),每個角色的背景訴求立場諸多不同;項目/產品/服務的效果又難以有一個統一的基准去衡量;所以學習者對於用戶情境和用戶共情就愈發難以探究和定位,也就是我們所說的洞察(insight)。

我們依葫蘆畫瓢式的去做一些用戶走訪,或者做一些體驗觀察,記錄了一大堆信息,依然無法提煉和總結出有效的設計概要:也就是:我們這些人,到底該解決什麼問題。用社會心理學的話說:我這個影響者,要對什麼人的態度和行為產生影響,從而帶來什麼樣的改變。如果連這個問題都定位不好,更談不上用什麼手段去影響---整個設計的基點都沒有,又如何下手具體的方案?「洞察能力」變成了學習或者應用設計思維的一道難坎。

社會心理學的先驅勒溫很早就提出了一個簡短的公式,即行為是一個人的特定人格和他所處情境的共同函數。這就決定了為什麼當我們想改變人的行為的時候,了解對方的特定人格和所處情境是設計過程中最重要的工作。

特定人格到底是指什麼?這要從人的態度講起。態度,就是對某特定目標的評價傾向,或者說,我們對社會事物的反應類別。譬如說,對吸煙的態度;對墮胎的態度,對是否該給乞丐零錢的態度,而這些態度奠定了TA後期行為變化的基礎。但是,人是怎麼會對一件事產生「態度」的呢?人產生態度的過程,不僅僅是我們日常用語中的表態或者喜好,更是一個全套的系統。我們對社會事物產生反應,也就是對這樣幾個方面產生反應:

  1. 對行為本身(本身是否吸煙)
  2. 對行為的意向(雖然不吸煙,但是是否想去吸煙)
  3. 對行為的認知(對吸煙的事實或者危害到底了解多少)
  4. 情感反應(情緒和直覺,以及生理喚醒等等。聞到煙味,氣管就不舒服;看到煙灰,感覺很髒)
  5. 對過去他人或自我行為的整體評價(吸煙是一件過時,不再時髦的事情。吸煙會影響他人,非常不禮貌。)

這幾個方面,是高度相關的。如果一個人的態度體系是非常流暢的,也就是說整個過程裡不存在任何矛盾和衝突之處,自然也就沒有問題需要去解決(或者說,至少這個人本身認為沒有什麼問題需要去解決)。一旦有衝突和矛盾之處,也就是問題發生之地:也就是我們需要去解決的高地。

作為設計者,要了解用戶的態度體系,就要綜合的從這些方面來進行調研和觀察,從而真正體會「用戶真正的心理感受」,所謂共情;從而進一步的發現裡面的矛盾之處,產生真正的「洞察」。這也就是為什麼D-SCHOOL的設計思維方法裡,在描繪用戶共情圖時,把say,do,think,feel作為一個四維標注的記錄方式。say其實是認知,do是行為,think是態度,feel是情緒,而我們通過各種工具和方法,去了解的就是用戶的「態度體系」,並做出相應的分析。

而態度體系和特定人格之間,也有著非常關鍵的聯系。人格,除了天生基因塑造的部分之外,很重要的一個來源就是我們的態度:對社會事物的反應體系。我們人類之所以為人類,因為我們喜歡對各種事物形成判斷,不斷的分類,總結,貼標簽—形成我們的態度。那麼這些態度又是從哪裡來的呢?身邊的各種社會影響:如果我身邊的朋友都喜歡小清新,談論小清新,往往我對小清新也報以喜歡和欣賞的態度。而我們重要的態度,又促發我更多的行為:譬如買小清新的衣服,看小清新的小說,來一次小清新的旅行。這些態度和行為的綜合,構成了我們對自我的定義:我就是一個小清新。我不斷的反復用態度和行為告訴這個世界,也告訴我自己:我是什麼樣的人。由此,社會影響會改變我們的態度,而我們的態度又關系到我們對很多相關問題的行為,從而進一步強化了我們對自我的認知:最終改變我們的人格。

作為一個設計師/影響者,對具體個體特定人格中的基因組成部分,難以施加影響;但是,我們可以通過對態度體系中的若干個矛盾之處,施加影響,從而促成相應的行為改變;這是完全可以做到的。

社會心理學中還有一個基本原則:人們頭腦中的活動(心理過程),主要是由頭腦以外的因素所決定的。其中有兩個特別重要的因素:1)其他人在說什麼做什麼 2)具體情境的特點,情境會通過個體過去習得的經驗引發特定的解釋和行為模式。很有意思的是,在我們的設計師觀察和探究用戶的態度體系時,常常會發現一個很有趣的現像:從共情探尋中得不出相應/該有的結論。

一個45歲年齡的老煙槍,即表明了自己不想吸煙的意願,又告知設計師他也知道吸煙有害健康,而且影響別人;他一吸煙,肺裡就咳嗽,其實生理上也不是那麼的舒服,無論從行為意向,行為認知還是情感反應上都表明了否定的態度—可是,他就是戒不了煙。更准確的說,沒有十足的動力去戒煙。為什麼呢?我們設計師冥思苦想。其實答案很簡單:這個老煙槍所有的態度體系,基本上都是別人告訴他的,或者說社會告訴他的,其實沒有「經過他自己的深思熟慮」;而且,他身邊也沒有任何人因為吸煙而「明顯的被損害了健康」。那麼,什麼時候這位老煙槍的態度改變了呢?在這位老煙槍進入五十歲年齡的時候,「情境改變了」—他身邊的好幾位老伙計被查出肺癌或者與肺部有關的嚴重疾病,甚至有一位因此而過世。這個情境的改變,一下子促發了他的行動—短短3個月,就把煙戒了,而且從此再沒有吸過。好吧,這個真實的案例來自於我的父親大人。

人類喜歡對各種事物分類,評估,然後貼標簽—所謂產生相應的反應。但是,這樣的「總結性評價」往往容易產生「一致性」:也就是說,對類似事物/或者看起來類似的事物,不去深思熟慮,不去進行分析性的系統性的翻譯,而是膚淺的,匆忙的幾乎是「不過腦子」的歸類和反應。舉個栗子:多少人當年為微博上隨手拍解救流浪兒童而「贊」過,而根本沒有去思考背後的任何邏輯或者可行性。互聯網時代的人們,愈加沒有時間和腦力去仔細思考所有他們受到的刺激和所面對的環境因素;當需要對社會事務進行選擇,特別是不那麼重要的選擇時,人們不會想起所有與該事物有關的認知和事實;而是根據總結性的一般態度,去快速選擇。了解了這個特性,設計師僅僅用訪談的方法去了解用戶的態度體系是遠遠不夠的,我們更要觀察的是態度體系後面的整個情境:通過個體過去習得的經驗而引發的特定解釋和行為模式。我們的時間線可以拉得更遠,故事的廣度可以更寬,個人的細節可以更細:不用怕浪費時間。

當我們在面對一個具體的社會問題時,設計領域裡的調查對像/用戶,特定人格有可能不盡相同,但所處情境很可能類似。在上一個戒煙故事裡,隨著我調查的深入,會發現有很多人都是在50歲-60歲左右戒掉香煙。盡管他們背景不同,性格不同,職業不同,地理位置不同,原先態度體系也有所不同,但是促發戒煙的情境是很類似的:都是在這個年齡,身邊的煙友發現了各種與抽煙有關的癌症或者病症,特別是老朋友因此而過世的情境都幾乎發生過。這就是情境的重要性:態度和其他內在因素會受情境所影響,而情境又會對行為和思想產生重要影響;以至於這種影響能夠超越人們之間的個體差異,使不同的人在相似的情境下做出相同的反應,或者產生相同的需求。

這也是為什麼DT裡的用戶洞察,強調的是調查人群的更多品類(多選擇幾個不同特定人格和背景的調查用戶,仔細觀察)而不是更多數量(相同品類裡更多的人數,是沒有意義的)。

到此,我們設計思維的公式也就呼之而出:用戶的態度體系和他所處情境(改變)的共同函數。如果我們觀察大型電腦游戲的設計的話,我們很快就會發現:游戲打造的就是一個情境,而游戲商期待的是,不同的人在相似的情境下做出相同的反應(打怪,攢積分,買武器之類)。

還有一個輔助點也值得設計師們注意:大部分人的特定人格是比較類似的,但是往往有那麼一些人,特別不按常理出牌;我們稱之為極端用戶。這些家伙,他們有老有少,有聰明的有不聰明的。要麼在類似的情境裡,大家都過得好好的,他們卻特別敏感,往往對某個問題不能忍受,有自己的解決之道;也有的是在大家都不能忍受的極端情境裡,他們卻過得好好的,有自己的權益之計。這些極端用戶所采取的極端措施,很多時候稍加改造就可以適用於整體情境,從而適用於大部分的用戶。

在社會創新中,我們需要的是去做一個影響者,並設計出一個「社會影響social influence」模式,可以真正的去影響和改變用戶關於某件事物的行為、感受和思想,從而產生真正的,持久的社會影響力(Social Impact)。而一個好的影響者需要定義合適的被影響者,並通過觀察個體特征和共同情境的函數,最終產生合適的社會影響產品。

但是別忘了我們上一篇文章中所說道的:社會創新者,其實就是一個社會影響施加者,TA的最終目標是要改變被影響者的行為。就像力的作用是雙向的一樣:在一個社會問題領域中,影響者和被影響者互為主體,沒有誰比誰更重要或者更不重要;而影響者和被影響者的作用力有時候是互相施加的,互相制約互相影響,所以同一個模式,拿到另一村另一地另一批人,哪怕是由同一批社會創新人士去操作,最後的結果也往往大不相同。

因此,要做一個好的社會影響者,首先要了解自己的態度體系和自己的情境,才能更好的去影響別人。這才是我要說的真正重點。

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