永齡慈善教育基金會與社企流共同策動「教育新創的從 0 到 1」論壇,邀請 6 家投入體制內外創造改變的新創組織,分享第一線的教育創業經驗,專題中更推出彙整國內外教育觀察的趨勢報告,並收錄此 6 間教育新創團隊的深度報導,一同探索教育新創從 0 到 1 的歷程與成功關鍵。
文:龍映涵
近年來「翻轉教學」成為熱門關鍵字,究竟在教育領域中,新創團隊正從哪些方向改變教育?有志投入教育領域的創業者,又應掌握什麼趨勢與需求?社企流盤點國內外案例,彙整出 4 大趨勢:
一、推動學習個人化
近代學校制度成形之初,為了回應當時工業發展對大量人才的需求,課程設計傾向標準統一且單向的知識輸出,然而時代變遷,社會的需求也隨之漸變,越來越多人對標準化的制式教學提出質疑,開始尋找解決之道。推動個人化教育的新創即希望教育能更貼近學習者各自的需求,讓其依照自身狀況選擇合適的學習內容和形式,並能獲得充分的資訊和選擇,協助學習者進行與就學、就業或個人興趣相關的學習安排。
舉例來說,來自美國,相當富有新創精神的 K-8 私校(相當於台灣國小到初中)AltSchool,便希望透過科技的力量落實「個人化教育」的理念。在 AltSchool 裡,每位學生都有專屬的學習清單,他們的學習歷程會在學習用載具(如平板電腦)上產生大量數據,老師可據此瞭解每位學生的狀況,進而設計更佳合適的學習組合。
AltSchool 目前的收入來源除了學生的學費外,亦開放其他理念相同的學校申請購買平台系統和方法論導入等系列服務。
來自香港,現已擴展到台灣和其他亞洲地區的新創 Snapask 則透過 App 媒合有課業問題的學生和能回答問題的線上老師,讓學生可以即時獲得個人化輔導。除此之外,Snapask 亦提供線上模擬測驗,讓學生定期做練習,而累積下來的測驗結果,則能為 Snapask 發展機器學習技術提供資料基礎。未來,Snapask 期望透過數據分析,使系統能自動針對學生提供最合適的個人溫習計畫。
二、培養面對未來的能力
根據世界經濟論壇(World Economic Forum)在 2016 年發表的《工作的未來》(The Future of Jobs)報告,現在就讀小學的學生,長大後約有 65% 將從事現在人們從未聽過、也還沒出現的工作。面對連要「用」什麼都還不知道的未來世界,現在的學生該「學」什麼呢?
「學用落差」意指學習者所學無法銜接就業所需的知識與技能,而想在不確定性高的時代避免學用落差,則須培養在不同情況下都適用、並可應用來解決問題的能力,例如自主學習、獨立思辨、團隊合作、社交溝通等。
如 2014 年首度進行全球招生,便以低於哈佛的 2.8% 低錄取率獲得矚目的「無校園大學」Minerva Schools,即希望培養學生在 21 世紀解決問題的能力,在 Minerva Schools 的設計裡,學生會在第一年在舊金山先修習如理論分析、實證分析、多元模式溝通等共同課程,之後才選主修,而從第二年開始,學生每學期會到不同國家的城市居住,一方面在互動密集的線上課程中學習討論,一方面和當地組織合作,在多元文化的情境中和團隊合作完成專案。
對學生來說,和不同城市中的組織連結、合作,能協助他們更深入地認識自己和世界。來自盧汪達,預計在 2019 年畢業的學生 Fabiola 分享在阿根廷首都布宜諾賽利斯執行專案的經驗時表示:「有機會和(當地)教育部合作,解決他們遇到的問題,真的激勵了我。在過程中,我發現我對教育的可行性和永續性有更多的思考。」
三、啟發學生的學習動機
「親子天下」在 2017 年 9 月剛開學時做的調查中發現,約 38% 國小至高中的台灣家長認為孩子沒有主動學習的動機。觀察到此現象,有不少新創希望能對症下藥,把學習變有趣、對學生的生活產生意義和連結,找回其學習的好奇心。
例如非營利新創「LIS 線上教學平台」發現,適合前段班學生的教學內容和溝通方法,並無法有效協助目前已經跟不上進度的學生,或讓原本對科目沒有興趣的學生重燃好奇心。透過將自然科知識點拍成不同有梗、生活化的線上影片,LIS 將知識和學生的生活作連結,進而引發學生的學習動機。
現在,LIS 在 Youtube 上已有逾百支教學影片和近 2 萬訂閱數。而透過免費影片分享和過往在教學嘗試上的累積,LIS 亦打入教師共同備課社群,希望協助這些老師運用影片和後續教材,在自己的教室裡翻轉教學。
而取自台語諧音「打 Game 學」的 PaGamO 是由新創 BoniO 開發的多人線上攻略遊戲,PaGamO 在台灣提供國小三年級到國中九年級,來自各家教科書出版社的題庫,透過遊戲中闖關、獎勵、競賽等元素,激勵學生邊玩邊學。除了學生愛用,老師亦可從遊戲後台數據了解學生的答題狀況,藉此調整未來教學內容。
在台灣之外,目前 PaGamO 已在超過 70 個國家累積超過逾 50 萬名使用者。並於 2014 年獲頒華頓商學院全球教育創新大賽總冠軍。
四、支援教育工作者和家長
另一方面,亦有新創看見學校、老師或家長的需求,選擇提供產品或服務給這些「支援學生的人」,替其節省時間和金錢,提升管理效率與能力,最終學生也能因此受惠。舉例來說,學校會有經營管理、招生宣傳的需求,老師有優化教材、研習進修的需求,而家長則有理解學校教學和孩子學習兩邊狀況的需求。
來自挪威的新創 Kahoot! 便協助老師在課堂上自創線上搶答、競賽等小遊戲,藉此促進學生的課堂參與,Kahoot! 的產品大受歡迎,目前已在全球 180 個國中有每月逾 5 千萬名活躍使用者,亦獲得累積超過 2 千 6 百萬美元的投資,然而,由於產品對老師免費開放, Kahoot! 迄今尚未找到穩定營收來源,現正期望能靠開發企業客戶獲利。
丹麥新創 Labster 開發的模擬實驗室則支援逾 60 種自然科學實驗模擬,並在 3D 模擬實驗中融入故事情境和遊戲挑戰,除了能提升學生的學習動機和參與度,學生也可以重複進行實驗,降低學校需負擔的單次實驗成本和失敗風險。
企業和學術機構可依照需求和 Labster 商談價錢,並在虛擬實驗之外,獲得分析使用者學習數據的學習管理系統(Learning Management System)服務,目前 Labster 在全球已有 150 家機構客戶,其中包括麻省理工、哈佛醫學院等著名學府。
在家長服務方面,從韓國起家,在當地國高中小有近 99% 市佔率,亦發展到台灣的 IAMSCHOOL 則針對家長和教育機構開發了一款電子聯絡簿 APP,透過整合學校行事曆、班級聯絡簿、營養午餐菜單等資訊,讓家長能更即時、方便地接收訊息。由於 APP 可與班級網頁和學校網頁的資訊連動,老師不需要額外管理成本,即可讓資訊匯流到 APP 上。
社企流觀察到,上述 4 大趨勢均離不開網路科技的輔助與應用。對資源有限的新創團隊來說,網路科技能有效降低服務單一用戶的成本,且透過即時回饋和修正,新創可以更有效率地優化產品或服務。另外,網路不受時間地域限制的特性,對新創規模化來說也是一大優勢。
在網路科技加持之下,教育新創可以推動以下 3 種層面的轉變:
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學習無縫化:網路讓學習的空間、時間和形式都更為彈性,正式和非正式課堂的界線逐漸模糊,打破以往學習者得在特定空間(教室)、時間(課堂上)以特定形式(閱讀或聽講)學習的情況。
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學習普及化:以往想在外報名課程、接觸學校沒教的知識,對不住在都市、經濟狀況或時間運用上受限的人而言並不容易,但現在,網路讓課外學習的門檻大幅降低,線上有大量的教學內容可供學習者選擇,資源更加觸手可及。
- 學習客製化:透過網路接收用戶行為數據,再進行分析和詮釋,教育新創得以提供報告給教學者作為參考,讓教學者瞭解不同學習者的個人狀況。新創亦可直接使用這些資料優化自家產品或服務。
其他像是人工智慧(AI)、擴增實境(AR)和虛擬實境(VR)等新科技亦陸續被應用在教育領域中,如中國新創「英語流利說」便致力於用 AI 技術和大數據提升使用者的學習效率,推動個人化的語言學習環境,迄今已累積超過百億句中國人英語語音錄音,為客製化教學提供龐大的資料基礎,如今,英語流利說的系統已能自動針對用戶發音給予評分和建議。
以從 0 到 1 的開創精神,走出未來教育第一哩路
體制內的教育結構龐雜,往往牽一髮動全身,因此對創新的態度難免趨向保守。反觀新創組織,其靈活有彈性、自主性高且充滿實驗精神的特質,正好能補足體制內教育較缺乏的面向。整體來說,新創組織可從以下方面促進教育體系的創新發展:
- 研發:看見新趨勢,思考如何從中發展出一套實務上可落實的學習模式
- 驗證:以「神農嚐百草」精神,小規模實驗並修正新模式,快速累積成功或失敗經驗
- 推廣:找尋、培養早期採用者(Early Adopter),讓更多人認識進而願意嘗試新模式
- 示範:若模式證實可行,也累積出一定成果,可作為體制內教育單位未來發展的參考
從看見趨勢到起身行動,新創組織從 0 到 1 的開創精神,或許就是給教育最好的禮物。
核稿編輯:金靖恩
參考資料
- The Future of Jobs (World Economic Forum)
- 〈親子天下〉10月號 / 2017 第 94 期 P.55
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