專訪葉丙成:讓學生有動力學習,是身為老師一輩子的追求
感受、想像、實踐、分享,「全球孩童創意行動挑戰」(Design for Change Challenge,簡稱 DFC 挑戰)認為,只要掌握這 4 步驟,每個人都能擁有解決問題的超能力!
DFC 臺灣更相信,若能活用這 4 步驟,人人都能化身探索者、冒險者、實踐者、拓荒者、指路人 5 大超級英雄,而台大教授葉丙成,便是教育界中的「探索者」,不僅用敏銳的觀察力「感受」教育現場的難題,更善用 DFC 解決問題的 4 步驟,把遊戲融入教學,提升孩子們的學習動力。
文:社企流
一般人對葉丙成的第一印象是台大教授,關心創新教學的人則知道他積極投入翻轉教育,拿過「全球第一屆教學創新大獎」首獎。他在台大開設的簡報課,甚至請來小學生擔任大學生的評審,特色的教學方式讓他兩度獲得台大教學傑出獎。
而他現在的另一個身份則是創業家。兩年前,葉丙成從台大電機系借調到業界,擔任新創公司 BoniO(幫你優)的執行長。BoniO 開發了一套線上軟體「PaGamO」,取自台語諧音的「打 Game 學」,顧名思義就是透過打遊戲來學習。
從學校教授到創業家,這樣的身份轉變不可謂不大。最初的契機,其實是葉丙成想要解決在教育現場看到的難題。

感受:打瞌睡的震撼,驚覺教育現場的問題

葉丙成從博士班時期,在密西根大學擔任助教開始,就持續鍛鍊自己的教學能力,「我一直認為,教書最重要的就是講得清楚、講得有趣。」2010 年,葉丙成拿到台大教學傑出獎,而這個獎,每年只有校內 1% 的教授拿得到。他形容拿獎之後的心情,彷彿武俠小說中描述的以臻化境,覺得自己的教學已經到了完美的地步。
但就在拿獎的幾天後,他在課堂上看到最後一排有學生在打瞌睡,這件事帶給他很大的震撼。「我當時沒有辦法理解,我覺得我的教學已經很清楚有趣了,為什麼還會有人打瞌睡?」這件事讓他失眠,反覆思考後葉丙成意識到,把教學內容講得清楚有趣,不過是一個老師的基本職責,而關鍵,在於有沒有引發學生的學習動機。如同 DFC 解決問題 4 步驟中的「感受」,葉丙成在教學的挫折中察覺教育現場的問題,並探索原因,是行動的第一步。

想像:運用創意,把學習融入線上遊戲

DFC 解決問題的第二步,是透過創意,思考如何解決問題。學生的瞌睡,使葉丙成開始思索,要怎麼促進學生的學習動機。為了找到答案,他觀察這個世代的學生特質,進而發現新世代的學生重視同儕間的肯定,大於來自師長的肯定。而遊戲的競爭感,正好符合這個特質——玩得好的人就能得到同伴的肯定。於是他開始嘗試把遊戲融合進教學,開發出一套線上遊戲系統;這套遊戲系統經過不斷改良,終於在 4 年前開發出「PaGamO」。
(葉丙成將遊戲融合進教學,開發出一套線上遊戲系統「PaGamO」。來源:PaGamO Taiwan)
(葉丙成將遊戲融合進教學,開發出一套線上遊戲系統「PaGamO」。來源:PaGamO Taiwan

實踐:邊打電動邊學習,讓學生對解題「上癮」

PaGamO 把教學內容融合進遊戲裡,以中小學生使用的版本為例,學生如果想要攻城掠地或者得到買寶物的金錢,就必須答對題目,而這些題目就是平常老師要求學生練習的作業。
葉丙成表示,面對學生寒暑假的學習空白,「老師可以用 PaGamO 出題目,把學習素材跟題目組成每週的作業任務包,就可以減緩貧窮孩子在假期間學力流失的問題。」透過線上遊戲,不僅能提升孩子們在寒暑假的學習動機,更有機會彌補教育資源的落差,避免開學後學生銜接不上課程,卻又無力取得課後教學資源的困境。

分享:在分享中進化,讓翻轉教學遍地開花

其實,PaGamO 最早只用於葉丙成自己的線上課程,會擴大規模進而創業,可說是無心插柳。當年,他公開演講分享 PaGamO 的作法後,有許多中小學老師跟企業人資主管聯繫他,希望能將這套系統用於教學或員工訓練中,而不斷增長的需求也促使葉丙成走上創業之路。
PaGamO 在 3 年前試營運時,曾推出 3 個月的免費版給中小學師生使用。出乎意料的是,偏鄉教師的感謝信如雪片般飛來,表示家長普遍沒有時間關心孩子的學習,但透過 PaGamO,老師可以改善孩子的學習動機。
「我前陣子遇到一個 TFT(為臺灣而教)在雲林教書的老師,看到我就跟我說謝謝。這位老師說,他之前出了很多作業,學生都不寫,沒想到今年寒假他用 PaGamO 出了 500 題,孩子們第一週就把題目全部做完,把他嚇了好大一跳!」
說起這個小故事,葉丙成嘴角帶著微笑。類似的故事還很多,例如 PaGamO 讓學生願意寫作業了、或是把孩子們從手機遊戲中拉回來,3 年來天天都在發生,也讓葉丙成意識到 PaGamO 能為台灣教育帶來很大的影響力,最後決定永久對台灣中小學師生提供免費版,轉而鎖定企業訓練跟海外市場。
透過 DFC 的最後一步「分享」,PaGamO 的創新成果造福了無數師生。目前全台灣 3 年級到 9 年級的學生中,有 4 成的學生都用過 PaGamO,而且最多人使用的時間是上課,顯示這套遊戲教育軟體確實進入了老師的課堂中。
(目前全台灣 3 年級到 9 年級的學生中,有 4 成的學生都用過 PaGamO。來源:PaGamO Taiwan)
(目前全台灣 3 年級到 9 年級的學生中,有 4 成的學生都用過 PaGamO。來源:PaGamO Taiwan

未來:用數據說服企業,進軍美國市場

為了支持全台灣的中小學師生,加上公司需要營收,PaGamO 目前正努力開拓企業與海外市場,然而要說服企業人資主管使用遊戲軟體做員工訓練,並非易事。葉丙成採取的作法是 POC(Proof of Concept),請企業先找一群員工來試用,再將使用後的數據與原先的訓練數據比較,證明 PaGamO 果真能促進員工的學習效率;而說服龍頭企業後,該領域其他公司就比較有意願跟進。
葉丙成說,由於 PaGamO 是全球第一個把線上遊戲跟教育結合的平台,兩年前更結合電競,而這些作法都領先市場,因此必須花蠻多時間說服客戶,助客戶理解產品的價值。「可是一旦成功,我們也能優先拿下這塊市場。」他充滿自信。
目前 PaGamO 的使用者已高達 90 萬人,BoniO 公司也有 60 名員工,海外市場則已經拓展到亞洲各國,未來更打算進軍美國。
葉丙成敏銳察覺教學現場的問題,觀察環境、分析與定義問題,這樣的「探索者」特質,使得他不只是一位學者,更是為教育界帶來翻轉和創新的變革者。葉丙成認為,過去台灣的教育方式只希望學生學習知識,卻沒有讓學生練習用知識解決問題,「如果創新要有意義,必須看到別人的問題,好的創新是要能夠解決他人的問題。」
受訪的最後他表示,像 DFC 透過感受、想像、實踐、分享 4 步驟帶領孩子挖掘並解決問題,是很重要的訓練。「我們要培養出對別人的 suffering 有敏感度的孩子,他們以後才有機會做出對社會有意義的創新。」
核稿編輯:金靖恩
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