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生命力新聞/文:劉靝宇、林旻臻
上課時間,教室裡傳來一聲「恭喜通關」的遊戲提示音,走進一看發現一群學生在電腦前玩遊戲,但他們不是純粹的在打電動,而是正在使用當代最新穎的遊戲化學習平台「PaGamO 素養品學堂」進行答題。
PaGamO 素養品學堂將素養教育帶入遊戲,讓學習變得生動有趣,同時深入偏鄉與弱勢兒少社福組織,為弱勢背景的孩子們提供免費線上學習機會,翻轉教育的同時扭轉他們的命運。

遊戲化學習 培養閱讀素養與學習興趣

《品學堂》創辦人兼《閱讀理解學習誌》總編輯黃國珍表示,面對未來許多的不確定性,現代的孩子需要的不只是閱讀能力,而是能夠在學習閱讀中培養將知識轉變成解決問題的能力的方式,也就是閱讀素養。
簡單來說就是透過閱讀來達到整合知識、理解訊息並運用與解決問題,這樣的學習模式不僅可以幫助孩子們更有效的吸收知識,更能有效的培養孩子們解決問題的態度。為了將閱讀素養更有效的傳播到年輕群體當中,將學習平台搬到現代孩子們更熟悉的電子化設備將會是最直接的方式。
臺灣大學電機工程學系教授及「幫你優 BoniO Inc.」執行長葉丙成,在了解到黃國珍的理念後,兩人想法一拍即合決定一同創辦 PaGamO 素養品學堂。葉丙成表示當代學生的學習意願對比起從前是相對薄弱的,透過將學習內容遊戲化能更有效的吸引孩子們去學習,重新點燃他們的學習動機達成真正意義上的自主學習能力。
(PaGamO 素養品學堂創辦人之一黃國珍致力於推動閱讀素養能力。來源:林旻臻)
(PaGamO 素養品學堂創辦人之一黃國珍致力於推動閱讀素養能力。來源:林旻臻

長文本添趣味 邊玩邊學閱讀素養

隨著教育部推出以核心素養為課程發展主軸的 108 課綱課綱後,考試中文本與題型的字數與長度將大幅度增加,閱讀與理解能力將成為未來學生最重要的考核能力。而閱讀正確的文本就成為了首要考量。
PaGamO 素養品學堂的專業團隊在經過多層篩選與把關,為不同年齡的學童設計出適合他們的教材,以「情境化」和「生活化」的方式撰寫文本,使原本枯燥的長文本變得生動有趣。同時遊戲中的題目與詳解文本內容也橫跨各個學科,讓學生能接觸更多元的內容與知識。不論是歷史文獻、癌症篩檢知識或是我們熟悉的台灣夜市文化都能在遊戲平台中找到。
遊戲的方式也非常簡單,就是透過攻擊和佔領自己領地周邊的領土以逐漸擴大自己的領地。攻佔的方式就是透過閱讀文本後,正確答對所有的題目才能成功佔領領土。如果答題錯誤或還沒有看懂文本怎麼辦呢?對此遊戲平台也會為學生們提供詳解引導他們找出正確的答案,讓他們自己從詳解和文本中找出正確的解答,以此培養自主解決問題的能力。

端午節蕩鞦韆?不吃粽子的端午節?

在台灣我們會在端午節時吃粽子划龍舟,以紀念屈原;但是在韓國,人們慶祝的不叫端午節而是「端午祭」。這個祭奠有著祭祀亡靈與驅魔辟邪的寓意,跟台灣的端午節有著不一樣的習俗與文化。而在中國北方地區有些民族的女性會在端午這天盪鞦韆,男性則會進行摔跤活動。而上面這些祭奠活動都有著自己特殊的歷史典故,學生能在遊戲中,透過閱讀文本與詳解找到正確答案,解答問題通過關卡。
作為一款學習遊戲,趣味性當然不能少。遊戲中也設置了多種遊戲道具,讓玩家能更快速佔領領土獲取所需資源,也可以透過參與平台或學校老師所配置的任務,來獲取獎勵道具,為遊戲增添更多樂趣。遊戲當中也有其他不同的玩法等待玩家去發掘,在攻佔領土的同時也可以與周圍的玩家互動,甚至去攻打他人的領土,也可以將自己的領土設計成喜歡的樣式,擺放漂亮的建築甚至養寵物等。

奉獻公益 ONE for ONE

PaGamO 是遊戲化學習平台,成立至今 7 年。現在已經在全球 70 多個國家的 3 千多所學校擁有超過 190 萬名的 PaGamO 用戶,其中 150 萬名為台灣用戶,每日上線人數更高達兩萬。創立 PaGamO 後,葉丙成與品學堂的黃國珍合作,在 2019 年 4 月推出以閱讀素養為主軸的「PaGamO 素養品學堂」。
PaGamO 素養品學堂也為社會公益做出貢獻推出 ONE for ONE 計劃,以賣出一個賬號就捐出一個賬號給弱勢兒童的方式奉獻公益。截至 2020 年已捐助近 5 千多組帳號。捐助單位橫跨全台,覆蓋範圍包含了偏遠學校、兒少社福組織與弱勢兒少安置機構。透過免費捐助遊戲帳號的方式,落實素養學習資源均等的公益價值,更期待能夠在推動弱勢兒少優質教育的路上,創建有力的夥伴關係,擴大公益教育資源的影響力。
其中一個捐助單位便是位於新竹的衛生福利部少年之家,作為一個收容受保護兒童的場所,少家其實有著自己嚴謹的管理規定。為了保護裡面的孩子不受網路不良因素,如色情或暴力網站內容等負面影響,孩子們是不被允許使用網際網絡的。
衛福部少家首長李育穎主任坦言,雖然可以在少家範圍內管控孩子們使用互聯網的狀況,但是要永遠禁止孩子們在少家以外的地點去使用網絡是不可能的。再者網絡作為現代通訊科技的主流之一,擁有善用網絡科技的能力又變得更重要。因此李育穎在與社工們討論之後決定加入 ONE for ONE 計劃讓孩子們有機會使用線上學習資源。
因為原本的電腦的電腦教室並不提供網絡外連,少家也為此增設了特定網域以方便學生能連網進行線上學習。在計畫開始的初期,社工們和首長也絞盡腦汁,減少孩子們濫用上網機會的可能性。生輔員和社工在引入系統以前,也親自經過多番試玩,確保遊戲無法連接到遊戲文本內容以外的網頁才開始讓孩子們使用線上的學習系統。使用期間也會有工作人員在旁陪同,一來可以協助孩子們解決在學習上所面對的疑問,二來也能有效的防止孩子們連到外部的網站。這些努力都是為了確保孩子們在學習的過程當中也能受到最少的干擾。
其中一位參與計畫的孩子原本是比較內向的,學習能力也相對較為遲緩,在使用的過程中,因為對文本的內容和遊戲操作本身的理解能力不佳,而充滿挫折。每次上課的時候這位學生就會面對卡關或無法理解的困境,別的同學可能已經完成任務,但是他仍然停留在同一個題目。但是在多次接觸和有規律的學習計畫之下,配合生輔員的開導與溝通,使孩子逐漸展露出了對於學習的興趣。孩子也逐漸了解如何看懂較長的文本,使他現在也能開始自主學習,也在課堂上一掃臉上的陰霾開始掛上笑容。

PaGamO 對於受惠孩童的學習成效

「我發現現在我是會想要去看國文課本的,我發現我看國文課本是看得懂的。」 計畫受惠者之一蕭蕭(化名)開心的說到。在經歷了幾個月的線上學習之後,蕭蕭不只收穫了自己在遊戲中的一大片領土,更培養了自主閱讀的好習慣。原本的他對於學習的興致缺缺,在加入計畫之後,他也發現自己有能力可以去理解遊戲中的文本脈絡,甚至與其他玩家互動。最重要的是,透過在遊戲中完成任務和擴充領土的過程,他找到了學習時的快樂,也漸漸的建立起了自己的自信心,讓他能在面對冗長的文本時也能自己想辦法去理解和吸收。
計畫中的許多學生為中輟生或沒有完成義務教育的孩子。導致他們在閱讀理解上的能力相對較弱。經過幾個月的遊戲化學習,大部分學生的閱讀理解能力都明顯進步。從一開始對於長文本的無法理解,到現在能自主解決問題,看懂詳解並正確回答問題。
在遊戲平台裡學生可以攻佔領土,完成任務獲取道具與遊戲資源。閱讀到大量新知的同時,滿足玩遊戲的體驗。透過遊戲化學習,逐漸培養與建立自己對於學習的信心和自主學習能力。部分孩子更在熟悉遊戲操作後發揮創意,有的人會策略性的將領土建構成心形的模樣,有些則是會透過與周邊領主的交流來更有效的擴展自己的領土,讓遊戲體驗裡充滿了樂趣和創意。透過遊戲化學習的方式在培養學習能力與獲取新知的同時得到快樂。
少家李育穎主任說:「這個系統不是要跟誰比,而是要跟自己的過去比」,因為弱勢單位的孩子或許都有中輟學習的過去。但是透過後天所給予的學習資源,肯定能有效的協助他們解決學習上的困難。在未來的日子裡,生活中需要我們去理解的文本形形色色,從小就培養孩子們的閱讀素養能力成為了我們必須重視的課題。唯有教會了孩子們正確的使用網路方式才是保護他們的最有效手段。畢竟孩子們遲早會脫離我們的視線範圍,要讓他們在不被他人監督的情況下自主學習和自律才是最重要的。
全文轉載自生命力新聞,原文標題:遊戲化學習 培養閱讀素養
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    生命力新聞:觸發社會創新

    《生命力新聞》創刊於1997年,是輔仁大學新聞傳播學系的教學實驗媒體,致力於報導社會創新故事,也就是用新觀念、新策略、新組織、新科技來解決社會問題的實踐範例。新聞網站:http://www.vita.tw。粉絲專頁:http://goo.gl/st2wwn。